Otro sitio más de Disegnolibre.org Blogs

Latest

TEORÍA

Una teoría es un sistema de observaciones, axiomas y postulados, que tienen como objetivo declarar bajo qué condiciones se desarrollarán ciertos supuestos. A raíz de estas, se pueden especular, deducir y/o postular mediante ciertas reglas o razonamientos, otros posibles hechos.

Las teorías se aplican en todos los campos de estudio, incluyendo las ciencias sociales, la filosofía y la literatura. Una teoría científica es un planteamiento hipotético-deductivo que constituye una explicación o descripción científica a un conjunto relacionado de observaciones o experimentos. Así, una teoría científica está basada en hipótesis o supuestos verificados por grupos de científicos. Un ejemplo rápido es la teoría de Albert Einstein E=mc2

Las teorías comienzan con observaciones empíricas para entonces llevarlas a investigación en combinación con hipótesis auxiliares y otras más. Todos los seres humanos construyen teorías para así explicar, predecir y dominar diferentes fenómenos

Pera hay que aclarar que cuando una suposición no es respaldada por observaciones se conoce como una conjetura y en cambio, si es respaldada, es una hipótesis.

En diseño también hay teorías que nos sirven para una mejor y correcta composición de los diseños, como las teorías del color, que nos ayudan a hacer mejor uso del color, con sus distintas combinaciones y variedades.


http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%Ada

http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_cient%C3%ADfica

POÉTICA, POESÍA AUDIOVISUAL

La poética estudia a las artes y la literatura, por lo que no puede faltar dentro  del diseño. Poesía, es el arte de imaginar y expresar sublimemente los sentimientos y las ideas, existiendo dos de estas, la humana que es la concebida por el ser en formas de expresión, y la del cosmos, que es la percibida en los eventos de la naturaleza fysis. Un diseñador, al hacer su labor, incluye lo que es la poesía, pues expresa sus sentimientos en su diseño, aunque con ciertos límites.

Ay muchos autores que definen a la poesía, como Georg Wilhelm Friedrich Hegel de Stuttgard, quien expone que la poesía es la representación originaria de lo verdadero, es el saber en el cual lo universal todavía no ha sido separado de su existencia viva y de lo particular, de la ley y el fenómeno; la finalidad y el medio aún no se han opuesto uno al otro, comprendiéndose el uno en el otro y a través de los otros.

La poesía no se limita a expresar contenidos ya conocidos por las entidades; la poesía a través de imágenes, multiplica y diversifica los contenidos conocidos en continentes y contenidos inéditos polimórficos y polifónicos.

Charles Baudelaire define a la poesía como una composición y  Paul Valéry de Sete  como una construcción. Lo que si podemos decir es que la poesía es algo complejo, pues posee y da significado más armonioso a la literatura, a la historia, al arte, al diseño y a otras muchas disciplinas para que podamos disfrutarlas mucho mejor.


http://es.wikipedia.org/wiki/Po%C3%A9tica

http://es.wikipedia.org/wiki/Po%C3%A9tica_%28Arist%C3%B3teles%29

OTROS LENGUAJES, OTROS SABERES, ¿OTRA EDUCACIÓN?

La cultura de masas como el cine, el cómic, la televisión, y la publicidad…) están en auge desde la mitad del siglo XX. Distintos autores como Roland Barthes, Umberto Eco, entre otros;  nos ayudaron a entender la doble función de los textos de la cultura de masas en nuestras sociedades, una función es que contribuyen a la adquisición de un conocimiento compartido del mundo y a la construcción de la identidad personal y cultural de los grupos humanos; y otra función de naturaleza ideológica, es que al constituirse en herramientas al servicio del consumo, los objetos, y las formas de vida se asocian a las ideologías sociedades de libre mercado.

Umberto Eco  dice que “el universo de las comunicaciones de masa es nuestro universo” al analizar las actitudes que el mundo de la cultura, y la educación adoptaba ante tanta cultura de masas en nuestras sociedades. Eco nos describe que los “apocalípticos” están mal al pensar que la cultura de masas es mala por estar dentro de lo industrial” y que los “apologistas” están mal al creer que la multiplicación de productos industriales es bueno.

De aquí que podemos decir que aunque difícil, es necesario una educación que nos de a conocer las contribuciones y afectaciones de la televisión y la publicidad en la gente y su interpretación de la realidad. Aunque ya existe algo de profesorado que si  trabaja en eso, falta mucho para que la gente pueda dejar de ser tan influenciada por la cultura de masas en su percepción, y aún más difícil es con  la digitalización de la información y la capacidad de transmitir inmediatamente información (sea texto, sonido, imagen…) a escala planetaria.

Aunque no todo es malo, pues  ahora sabemos e incluso tenemos más a la mano los avances tecnológicos del mundo, junto con sus efectos cognitivos y culturales en la vida cotidiana de las personas.

MORFOGÉNESIS

La morfogénesis es el proceso biológico que lleva a que un organismo desarrolle su forma, controla la distribución espacial organizada de las células durante el desarrollo embrionario de un organismo. La disciplina que se encarga de su estudio es la morfología.

La morfología  es la disciplina cuyo  objeto de estudio es la tipología, la taxonomía y evolución de organizaciones, su generación y genealogía, sus elementos y sus sistemas así como de sus ubicaciones espacio-temporales, a la vez de los patrones de comportamiento, de las funciones y de las estructuras, naturales y culturales, su sentido y su significado, perteneciendo por todo esto a las Ciencias Naturales.

Podemos decir en general que la morfología es la disciplina encargada del estudio de la forma y la estructura (es decir, estudia la morfogénesis). Así pues, la forma es posiblemente la resultante de las circunstancias a las que  responde cada especie a partir de los programas de desarrollo que poseen, definiendo  la intención del ser, sus conocimientos y su aptitud a través de ciertos principios prospectivos de asociación y de organización que generan la “forma de”.

En resumen, la forma es la unidad creada por las partes así como la conexión armónica de estas. La morfogénesis nos sirve para saber como se crean los organismos y esto a su vez,  podamos aplicarlo en la creación de nuevo s diseños, como es el caso de los fractales.

http://es.wikipedia.org/wiki/Morfog%C3%A9nesis

MAPAS COGNITIVOS Y MENTALES

Los Mapas Mentales fueron desarrollados por Tony Buzan y son un método efectivo para tomar notas, siendo  muy útiles para la generación de ideas por asociación. Para hacer un mapa mental, uno comienza en el centro de una página con la idea principal, y trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e imágenes claves.

Con los mapas mentales nos ayudamos  a organizar la información, siendo estos similares a la estructura de la memoria misma, es decir, estimulan nuestro cerebro y nuestra creatividad. Algo parecido a estos, son los mapas conceptuales.

El aprendizaje combina lo que sabemos  con lo que deseamos saber, y vincula esta nueva información dentro de nuestro ‘depósito’ de conocimientos.

Nosotros tenemos lo que se llama “pensamiento irradiante”, pues tenemos la capacidad de percepción multidireccional en nuestro  cerebro para procesar diversas informaciones y en forma simultánea. Este “pensamiento irradiante” es útil no sólo para la elaboración de mapas mentales, sino para todo tipo de razonamientos y pensamientos lógicos.

El mapa mental tiene como características: el asunto, temas que “irradian” del mismo, ramas que comprenden una imagen o una palabra clave y  una estructura nodal conectada. Estos mapas pueden ser utilizados en todos los aspectos de la vida diaria, tanto en lo personal, como en lo familiar, social y lo profesional.

http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental

http://www.aprendoyeduco.com/2008/03/que_es_un_mapa_mental.html

LÍNEAS, ÁRBOLES Y REDES DE INFORMACIÓN PARA GENERAR CONOCIMIENTO

A través del tiempo, la humanidad ha desarrollado diferentes formas de organización del saber para facilitar la memorización, archivación y recuperación del conocimiento, como hicieron los médicos egipcios y babilonios con un “catálogo”, que presentaba una lista de enfermedades, síntomas y prescripciones terapéuticas.

Las obras de carácter enciclopédico encarnaron estas actitudes epistemológicas, que se manifestaban en nuevas formas de organización del saber. En 1751 Jean Le Rond d’Alembert y Denis Diderot dirigieron la publicación del primer volumen de la “Encyclopédie”. Los filósofos franceses crearon una perfecta “máquina del saber”, una especie de biblioteca portátil no sólo capaz de clasificar o archivar el conocimiento sino sobre todo de convertirlo en algo productivo.

De aquí que surgió el orden enciclopédico, el cual consiste en reunir nuestros conocimientos en el menor espacio posible y colocar al filósofo en un elevado punto de observación desde donde pueda apreciar las principales artes y ciencias.

En el interior o al final de cada artículo de la “Encyclopédie” se conectan entre sí las diversas ramas del árbol enciclopédico. Gracias a este mecanismo de reenvíos cruzados,  la estructura de la “Encyclopédie” se  transforma en una complicada red textual.

Según Diderot en su artículo “Enciclopedia”, nos explica que los reenvíos deberían ser superfluos especialmente, y no escasos o lagunosos, porque si los reenvíos están bien hechos, darán a la enciclopedia  el carácter que un buen diccionario debe tener, que es el de cambiar el modo común de pensar.

Hoy en día, la Web nos proporciona un mundo muy amplio de información, en el cual todos tenemos acceso, y en el cual todos podemos compartir más sobre la misma información.

http://es.wikipedia.org/wiki/Enciclopedia

http://es.wikipedia.org/wiki/Jean_le_Rond_d%27Alembert

LA WEB, UNA REVOLUCION EN MARCHA

El avance de la electrónica y de la cibernética ha impulsado vertiginosamente las nuevas tecnologías en la información que harán que en pocos años, la comunicación telefónica alámbrica, el teclado y mouse de la computadora sean considerados medios rudimentarios de comunicación.

Son las nuevas tecnologías de la información (NTI) las que llevan a la sociedad de fines del siglo XX y principios del XXI a la revolución digital y a la sociedad de la súper industrialización.

La Web es la revolución en marcha de nuestro tiempo que con sus menos de 30 años, ha cambiado y continuará cambiando el mundo y las costumbres de miles de sus habitantes en lo que se refiere a formas de comunicación, diversión, consumo, formación e información, sin descartar que en lo sucesivo los escenarios de aplicación se amplíen a otros ámbitos de la cotidianidad.

Esta tecnología literalmente va invadiendo todos los ámbitos de nuestra existencia de forma imparable y prácticamente estamos en la más completa indefensión respecto a que llegue el día en que todo se ordene por esta vía. No es posible asegurar si ello es bueno o malo, lo cierto es que es una realidad que avanza tan rápido como la luz, a tal grado que nos ofrece información en múltiples bases de datos que tienen la particularidad de ser muy actualizadas e inabarcables en cuanto a volumen.

Las voces para limitar su uso son muy fuertes y los intentos por imponer ataduras al software libre o a ciertas transacciones comerciales que afectan a compañías locales de servicio han comenzado a manifestarse. Cabe afirmar que la Web es una revolución en marcha de la que no podemos aislarnos.

http://es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web

http://www.monografias.com/trabajos5/laweb/laweb.shtml

INFOGRAFÍA

La infografía es una representación más visual que la propia de los textos, en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. Esta se puede describir con varias palabras, como son:

Iso, denota uniformidad

Homo, indica semejanza o igualdad

Equi; significa igual, equilibrio.

Mimésis se refiere a la imitación de la naturaleza en las poéticas clásicas.

Morfo, expresa la idea de forma.

Lógica se refiere a algo relativo a la misma.

Espejo, es cualquier cosa que refleja o da la imagen de algo.

Reflejo es representación o muestra

Espiral, que tiene esa forma, es decir, es una línea curva que gira alrededor de un punto y se aleja cada vez más de él

Forma, es el hábitat de la esencia y la intención, la idea y la imagen, la historia y la voluntad.

Sintagma, es el conjunto de partes interdependientes relacionadas en función de un fin.

Sintaxis es la parte de la morfología que identifica y distingue patrones de organización.

Platón descubrió que la forma es un reflejo, un objeto mental, un objeto de razón, una idea que refiere. Las matemáticas han adoptado esta visión con el concepto de isomorfismo. El descubrimiento de un isomorfismo entre dos estructuras significa que el estudio de cada una puede reducirse al de la otra resultando dos puntos de vista diferentes sobre cada cuestión adecuados para su comprensión.


http://es.wikipedia.org/wiki/Infograf%C3%ADa

HEURÍSTICA

La naturaleza y el ser del Diseño, de las Ciencias y de las Artes están signadas por la Heurística.

La heurística es el arte de inventar e innovar, es encuentro, descubrimiento, explicación, verificación, que son ya logros, proezas para las ciencias que miden, describen, cuantifican, registran, simulan, analizan, comprueban o reconstruyen fenómenos de la naturaleza o de las sociedades.

La Heurística en el Diseño es imaginar, visualizar utopías que generen nuevos paradigmas, bienes que propicien la Filogénesis: la majestad de la humanidad. Para esto esta la heurética, que  es el arte de la invención que enseña cómo descubrir lo nuevo y juzgar lo viejo.

Heurística del Diseño-Arte-Ciencias es invención, conciencia, racionalización, previsión, pertinencia, pertenencia, vigencia, justicia, beneficio.

Siempre en todo lugar y tiempo se ha diseñado y proyectado, en todos los ámbitos de la cotidianidad se proyecta y diseña, diseñar y proyectar no son especificidades académicas de las culturas materiales y sígnicas, es decir, siempre se hace uso de la Heurística.

http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica

HERMENEÚSIS

La hemeneúsis es la ciencia y el arte de explicar, traducir, o interpretar, sobre todo textos, para determinar el significado exacto de las palabras mediante las cuales se ha expresado un pensamiento. El conocimiento diseña ventanas para mirar y mirarse hacia dentro, hacia fuera, al horizonte y a la profundidad, a la memoria y a la imaginación.

Para la naturaleza humana ser y hacer es un continuo indivisible que se constituye del conocimiento, de la acción, de la acción del conocimiento: la Praxis, la acción transformante.

Epistemo-praxiología será la disciplina que tendrá como objeto y acción de estudio la sistematización de conocimientos convergentes para el hacer racional. En esta disciplina del diseño, la forma-sintaxis y la configuración- imagen son el punto de partida y los lugares de encuentro que harán posible comprender el hacer haciendo.

La forma es la materialización de la intención, la imagen es la representación mental del concepto, son obra de la mente crítica perfeccionista. Entiendo que haremos uso de la hermeneúsis en el diseño para la interpretación de signos por medio del conocimiento y del pensamiento racional para así lograr comprender o hacer comprender su significado.

http://hermeneusis.wordpress.com/2008/01/15/hermeneusis-significado-etimologico/

La hemeneúsis es la ciencia y el arte de explicar, traducir, o interpretar, sobre todo textos, para determinar el significado exacto de las palabras mediante las cuales se ha expresado un pensamiento. El conocimiento diseña ventanas para mirar y mirarse hacia dentro, hacia fuera, al horizonte y a la profundidad, a la memoria y a la imaginación.

Para la naturaleza humana ser y hacer es un continuo indivisible que se constituye del conocimiento, de la acción, de la acción del conocimiento: la Praxis, la acción tra
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:”Tabla normal”;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-parent:””;
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:”Times New Roman”;
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;
mso-fareast-language:EN-US;}

http://hermeneusis.wordpress.com/2008/01/15/hermeneusis-significado-etimologico/

nsformante.

Epistemo-praxiología será la disciplina que tendrá como objeto y acción de estudio la sistematización de conocimientos convergentes para el hacer racional. En esta disciplina del diseño, la forma-sintaxis y la configuración- imagen son el punto de partida y los lugares de encuentro que harán posible comprender el hacer haciendo.

La forma es la materialización de la intención, la imagen es la representación mental del concepto, son obra de la mente crítica perfeccionista. Entiendo que haremos uso de la hermeneúsis en el diseño para la interpretación de signos por medio del conocimiento y del pensamiento racional para así lograr comprender o hacer comprender su significado.

FORMA

La forma es la entidad e identidad en la cual se aloja la esencia y la intención, la idea y la imagen, la historia y la voluntad. Francisco García Olvera concluye ¨ La visión de la realidad la nombramos forma”.

Entendemos la forma en varios sentidos:

Forma en sentido filosófico: Cada cosa tiene muchas formas, según el punto de vista sobre el que fijemos la atención: formas de tamaño, color, peso, formas espaciales (geométricas), formas materiales que lo componen (composición física o química), edad, situación, función, origen, finalidad, formas de relación con otras cosas, etc. en las que cada cosa tendría una sola forma esencial que no cambia mientras la cosa exista y otras formas que pueden ir cambiando a lo largo de la existencia de la misma. Esa forma permanente es el concepto o idea que nos permite agrupar las cosas, incluidas las diversas formas, en clases que tienen una determinada forma similar, aunque difieran en otras. Hablamos en general de la filosofía de “Idea” la de “esencia” de la misma.

Podemos mencionar algunas características de la forma como:

Configuración: organización en el objeto que no se puede alterar en sus elementos sin que pierda significación.

Tamaño (escala): depende de la relación y comparación entre una forma y otra.

Color: el color en la forma es la reacción de un objeto a los rayos de luz mediante los cuales percibimos el color, junto con la textura, conforma el aspecto superficial de la imagen.

Textura: se refiere a la apariencia externa que podemos percibir a través de la vista y el tacto.

Posición: se relaciona más con el concepto de forma compositiva o composición y tienen que ver con la forma en el espacio.

Las formas se pueden clasificar en: orgánicas o naturales, artificiales, básicas (sintagmas), simbólicas, abiertas y cerradas, abstractas, figurativas, simétricas, tridimensionales, y bidimensionales. Las formas son esenciales y siempre están presentes dentro del diseño, son básicas y nos ayudan a representar ideas o conceptos.

http://es.wikipedia.org/wiki/Forma

EXÉGESIS

La palabra exégesis quiere decir: “extraer el significado de un texto dado”, esta  presupone un intento de ver el texto objetivamente.

La diseñística es el campo de las disciplinas convergentes, es el epicentro continuo del conocimiento (episteme) y de las acciones transformantes (praxis); define y distingue su naturaleza al concebir atmósferas conceptuales que generan estructuras sistemáticas cualificantes que son expresadas y comunicadas a través de mapas y algoritmos, paradigmas y fuentes originales: coordenadas y directrices de las condiciones de posibilidad para que las utopías se cumplan.

Así, el diseño es el producto de las capacidades y exigencias de la mente para reflejar, explicar, comunicar y transformar los entornos y contextos. El diseño es anterior a la historia y a las ciencias, y las ciencias y las artes son el resultado de diversas versiones de la Diseñística. Los objetos, ideas o conceptos mentales, son objetos diseñados, son el testimonio del pensar visualmente, conocido como imaginación para el logro de finalidades. Diseño es la visión crítica y propositiva creativa, es la imaginación y visualización de prospectivas para generar vienes y conocimientos.

Entonces, en diseño  requiere exégesis  porque requiere análisis y estudio del contexto histórico y cultural, crear espacios conceptuales y comunicarlos por medio de mapas conceptuales, coordenadas, algoritmos, esquemas, mapas mentales, etc.

http://es.wikipedia.org/wiki/Ex%C3%A9gesis

CULTURA

Con  cultura nos referimos a las respuestas de una comunidad: a sus circunstancias, costumbres, valores, expectativas, recuerdos, ritos, tradiciones, expresiones, instituciones, a su cotidianidad misma, su visión de la realidad, a sus ideas de pertenencia;  la cultura se construye socialmente, es obra colectiva pero también lo es individual.

En otras palabras podemos decir que la cultura es la respuesta a las circunstancias, a su adaptación, aprovechamiento, etc. Esta incluye costumbres, prácticas, códigos, normas y reglas de la manera de ser, vestirse, religión, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias. Desde otro punto de vista podríamos decir que la cultura es toda la información y habilidades que posee el ser humano. El concepto de cultura es fundamental para las disciplinas que se encargan del estudio de la sociedad, y del ser, en especial para la antropología, la sociología y el arte.

La característica más peculiar del concepto funcionalista de cultura se refiere precisamente a la función social de la misma, donde dice que todos los elementos de una sociedad (entre los que la cultura es uno más) existen porque son necesarios.

Steward señala el materialismo cultural como el que entiende  la evolución cultural y la configuración de las sociedades dependiendo de sus condiciones materiales, tecnológicas e infraestructurales.

A la cultura se le puede clasificar de acuerdo a sus definiciones, su extensión, su desarrollo, ó según su dirección. La cultura esta presente siempre, pertenecemos a ella y por igual nos adaptarnos a ella, sin por ello llegar a perder nuestro sentido de individualidad. En el diseño la cultura tiene gran influencia pues es a la sociedad dentro de la misma, a quien se dirigen nuestros diseños.

http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura

http://www.monografias.com/trabajos13/quentend/quentend.shtml

CAMBIAR GIS Y BORRADOR POR RATÓN INTEGRADO Y PIZARRÓN POR PANTALLA

Al parecer el desafío de México al usar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC ́s) es alcanzar resultados de calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles educativos, además de preparar a los alumnos para enfrentarse a un mundo que todavía no se inventa y que usará tecnologías apenas imaginadas.

Sobre esto, el maestro, profesor e investigador Jorge Alsina Valdés y Capote menciona que el primer paso es “cambiar el gis y el borrador por el ratón integrado y el pizarrón por la pantalla”, es decir, dar un paso al frente en cuanto a tecnología y comunicación, pues aunque hoy día observamos mucho de estos avances, en México estamos atrasados y necesitamos ir al corriente para fomentar el desarrollo y así, difundir más resultados de investigaciones en el campo de la tecnología.

México debería atender las desigualdades en esta era de la sociedad de la información, pues vive un proceso de introducción a la tecnología y carece de desarrollos propios, aunque el mundo educativo ha incorporado sistemas tecnológicos que van desde aplicaciones básicas de procesadores de palabras hasta otros complejos de plataformas virtuales; resaltando el internet, símbolo de transformaciones históricas, económicas, políticas y culturales, ya que la tecnología está en los fundamentos de las grandes visiones de las sociedades.

Esperamos pronto ponernos al corriente con estas tecnologías y sobre todo, no sólo estar informados sobre estas, sino usarlas, y mejor aún, hacer un aporte tecnológico de nuestra parte. No es una tarea imposible, pues aunque atrasados, se ha logrado ver en ocasiones lo que se puede hacer al desarrollar tecnología en México.

http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2009/12/16/mexico-atras-en-adopcion-tecnologica

http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2010/03/25/mexico-se-retrasa-en-tecnologia-wef

ALTERIDAD Y REFLEXIONES

Con alteridad nos referimos a cambiar la propia perspectiva por la de “otro”; alteridad se refiere a lo opuesto. Mencionaremos algunas definiciones breves que pueden ser usadas dentro de la “alteridad” y que bien nos servirían para definir mejor lo que se relaciona con el diseño.

Otredad: lo diferente, lo distinto.

Heterodoxia: que piensa de otro modo.

Prospectiva: predecir lo  posible y sus posibilidades.

Pro positiva: algo que se va a demostrar.

Ser: el ser es presente, representación, proyección, posibilidad.

Ontica: disciplina para el conocimiento de la singularidad y de la universalidad, “qué es o hace el ser”.

Ética: principios, leyes y normas morales que orientan las formas de ser y el comportamiento, las relaciones las obras y las existencias de los seres.

Naturaleza: plan constructivo inherente a todo ser, intencionalidad y orden de los factores constitutivos.

Esencia: lo que es, la forma de ser, sus cualidades, de su existencia, sus extensiones y expresiones reales o ideales.

Ciencia: conocimiento continuo, perfectible, comunicable, de aplicaciones múltiples, de conexiones y múltiples extensiones. Las ciencias son el estudio sistemático de observaciones, análisis experimentos y demostraciones que buscan la ubicación e identificación de elementos de sus cualidades, condiciones, relaciones e interrelaciones, principios, causas y fines y razones.

Cognición: voluntad de conocer, preguntarse, estudiar y encontrar los que es, por qué es, para qué es, cómo es, cómo debió y debería ser, por qué será, cómo será, cuando será.

Epistemología: ciencia del pensamiento científico.

Arte: virtud, facultad, habilidad, destreza, eficacia majestad, excelencia, inventividad, sapiencia. Se manifiesta en las expresiones que convierten la experiencia perceptiva en admiración contemplativa, erótica, sublime.

Diseño: visión critica y creativa, imaginación y visualización de perspectivas y prospectivas para generar bienes y conocimientos y los bienes del conocimiento, al estudiar las circunstancias del usuario y su entorno.

Teología: Finalidad, fin de los propósitos.

Telos: fin de un proceso.

Poética: antítesis de la poiética

Poiética: relativo a la producción, o a las artes de producción.

Con estos conceptos logramos entender en lo que la alteridad puede ayudar, como el cambiar de perspectiva por otra y así lograr ampliar nuestras percepciones en diferentes ámbitos, reflexionar y  además ver cómo estos conceptos están relacionados entre sí, siendo  importante saber a que se refiere cada uno de ellos para entender, expresar y dar a conocer aquello referente al diseño con sus diferentes visiones.

http://es.wikipedia.org/wiki/Alteridad

http://www.cialc.unam.mx/pensamientoycultura/biblioteca%20virtual/diccionario/alteridad.htm

ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MENSAJES VISUALES

Existen muchos símbolos (representativos o abstractos), que identifican acciones u organizaciones, estados de ánimo, direcciones, etc. Estos símbolos tienen una gran importancia y viabilidad; y el saber cómo funcionan nos ayudarían a contribuir a la comprensión de sus aplicaciones a la comunicación.

Un acontecimiento visual es una forma con contenido influido por sus partes constituyentes, como el color, el tono, la textura, la dimensión, la proporción y sus relaciones compositivas con el significado. Este se ayuda de las herramientas de todas las comunicaciones visuales como son: el punto o unidad visual mínima, la línea, el contorno como el círculo, el cuadrado, el triángulo, etc. en sus distintas variantes, combinaciones y permutaciones dimensionales y planas; la dirección, el tono, el color, la textura, la escala o proporción, la dimensión y el movimiento. Todos estos elementos nos sirven para proyectar y expresar todas las variedades de declaraciones visuales, de objetos, entornos y experiencias. Pero además de estas herramientas, nos ayudan también  las técnicas;  que son agentes del proceso  de comunicación visual que manipulan todos estos elementos; siendo en la técnica más dinámica el contraste que se contrapone a la técnica opuesta, la armonía.

La funcionalidad de la inteligencia visual, ya sea realista, abstracta o simbólica; con su respectivo proceso nos ofrece (gracias a la vista) una forma de obtener información y de desarrollar la comprensión de los mensajes visuales, y en general desarrollar la capacidad intelectual; algo que actualmente es una necesidad para quienes quieran involucrarse en la comunicación, como en el caso de los diseñadores.

http://theoresis.emuseo.org/?p=38

SINÉCTICA PARA LA HEURÍSTICA

La sinéctica es un método de libre asociación de ideas desarrollado por William J.J. Gordon, la cuál es una disciplina que desarrolla métodos o conjuntos de estrategias cuyo propósito es desarrollar la creatividad y la productividad.  Su base metodológica es el uso de las analogías, desde las más simples y concretas hasta las más fantásticas.

Heurística es la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. Esta es un rasgo característico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento.

Con esto podemos decir que en la sinéctica; la creatividad que se encuentra dentro de la heurística, transforma, coordina y reestructura  cada acción o pensamiento propositivo, innovador y creativo convirtiéndolo en un objeto mental, es decir, en ideas o conceptos generados en eventos sinécticos.  El comportamiento creativo  se inicia cuando tomamos conciencia de distintos problemas, para así visualizar hipótesis de posibles alternativas y por consiguiente imaginar diversas soluciones.

En general, el pensamiento sinéctico es la posibilidad de tomar objetos mentalmente  y unirlos para así, obtener un nuevo enfoque o alternativa radical para diversos tipos de problemas.

Así , podemos decir que la sinéctica es un método unido a la heurística, pues guía y desarrolla pensamientos fluidos y flexibles, propiciando el audaz juego de lo imaginario y lo real en una multiplicidad de dimensiones, componentes y enfoques de un problema para generar síntesis de alteridad e innovación.

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2006/s_sinectica/sinectica_1.htm

http://aquileana.wordpress.com/2007/11/04/sinectica-de-la-creatividad/

http://es.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica

Tecnología y estilo de vida

Actualmente contamos con mucha tecnología que día a día se desarrolla más rápido que antes. Desde el origen del hombre, esta se ha desarrollado y ha ido evolucionando con nosotros. Con la tecnología muchos trabajos del hombre se han ido facilitando, empezando con la aparición de la máquina de vapor y la primera revolución industrial, donde el trabajo de hacía más rápido y en mayor proporción, que con la mano de obra humana. Esto trajo muchas consecuencias, desde el rápido desarrollo industrial y tecnológico hasta el golpe económico y social en diferentes épocas de la historia.

Por ello ahora existen los tecnófilos (personas a favor de la tecnología) y tecnófobos ( en contra). La tecnología esta en transporte, comunicación, productividad profesional, entretenimiento, educación, medicina, industria, producción, ingeniería, etc. Aunque la tecnología nos ha ayudado, también nos ha afectado, empezando con el actual estilo de vida de la población hasta el desarrollo en armas para la guerra.

La tecnología es un medio que nosotros deberíamos de aprovechar para hacer un buen uso de ella, y no desperdiciarla o usarla para malos y/o avariciosos propósitos que nos afecten aun más de lo que ya lo han hecho. Tenemos que usar la tecnología para revertir el mal uso de ella que se ha hecho, pues es una gran herramienta de la cual no se ha dispuesto en todo lo bueno que tiene por ofrecer.

Inteligencia visual-espacial

La vista es algo esencial en la vida de todos los seres humanos, es con lo que empezamos a ver al mundo como es, aunque no sepamos nada de él. Platón decía que la inteligencia visual es la habilidad de pensar y percibir a través de imágenes físicas o representadas.

La psicopedagogía afirma que los niños tendrían un mayor aprendizaje si a la audición y a la escritura, se le agregaran imágenes de fotografías, mapas, esquemas, gráficas, animaciones e interfaces de interactividad. Estas podrían posibilitar la comprensión panorámica, la expresión y presentación. Con las imágenes podríamos desarrollar mayores y mejores habilidades como el definir, interpretar, organizar, especular, sintetizar, diferenciar, etc.; siendo las imágenes apoyos muy eficientes para ello.

Ciertamente hay experiencias que se quedan muy presentes en una persona, haciendo que recuerden ciertos detalles, y no sólo olores y sonidos, sino que también las imágenes sobre un acontecimiento. Si esto se aplicara a la educación, apoyaríamos nuestra capacidad de memoria, y desarrollaríamos mejor otras habilidades donde se implicara la observación y el análisis. Esta podría ser una herramienta poderosa para el futuro, pero la cual falta tomar más en cuenta en muchas partes del mundo. Pareciera que para lo único que se aprovecha el elemento visual es para hacer anuncios que ningún conocimiento aportan a nuestra persona ni a nuestra sociedad; nosotros podemos aprovechar mejor las tecnologías de hoy en día para nuestro propio bien.

ARTE


El arte se relaciona con muchos conceptos y significados, y ninguno puede abarcar lo que es el arte por completo, aunque bien pueden ayudar a comprender a este mejor. Todos ellos hablan de motivación, eficacia, virtuosidad, pasión, hacer, virtud, ciencia, destreza, excelencia, perfección, etc.;

El arte genera y diversifica temáticas, el arte es proyección de las emociones y la razón, es intuición e intención, es forma y contenido, es poliformo, autológico, transmite ideas, sentimientos, emociones, es la realidad superior, es la expresión y representación total sensible de las ideas. El arte según Emmanuel Kant, es el mediador idóneo entre la razón y la sensibilidad.

Un artista puede transformar la realidad con su arte,  visualizar e imaginar sucesos, situaciones o cosas,  conmover a otras personas y crear conciencia. Nosotros podemos observar y admirar todas esas formas e imágenes que conmueven los sentimientos y las emociones. El arte trasciende paradigmas e  ideologías, es crítico en la historia, predice el mañana (incluso ya se propaga a través de la tecnologías de la ciencia y la comunicación), y es multidimensional. El arte es muchas cosas más, forma parte de nuestra vida diaria, comunica ideas, pensamientos y sentimientos, se transforma, se innova, se interpreta y se siente de distintas maneras, se aprecia y se escucha, se observa y se proyecta; el arte es en general algo único e importante en la historia del ser humano, del ser que puede sentir tantas emociones gracias al arte y que a su vez puede crearlo con su mente, su imaginación y su tacto.

Belleza

La belleza es algo que todas las personas percibimos de diferentes maneras, y la cual nos puede hacer sentir positivos y resultar agradable a nuestros sentidos, causando placer. Desde la antigüedad la belleza ha estado presente, pues antes se llego a considerar como algo único y  “divino”; aunque con el tiempo la idea ha ido cambiando y se ha considerado bello por ejemplo, a aquello que esta simétrico, ó a las buenas actitudes como el amor, la bondad, etc. Por el contrario se encuentra la fealdad, que muy diferente a la belleza, es ese algo que cuando lo percibimos nos hace sentir negativos y con descontento;  por lo que se llego a valorar a la belleza con el bien y a la fealdad con el mal.

Hay quienes encuentran la belleza en la música, en la naturaleza salvaje y hostil, hasta en las obras de arte cómicas, sarcásticas y grotescas, observando así que la belleza depende del conocimiento, el estado anímico y el contexto. Incluso hay quien ha experimentado el aprecio por la belleza a tal grado que ha llegado a sentir dolor, es decir, han percibido lo “sublime” (la belleza extrema); y esto gracias a los sentidos y la percepción de la persona, de sus emociones y sus pensamientos.

Diseñar es idear

¿Qué podemos decir de diseñar?

Para empezar tenemos que saber ciertas cosas como que el diseño es ese algo con el que damos origen a aquello que nuestra mente crea, interpreta, propone, imagina y analiza hasta transformarlo en algo tangible que fue creado generalmente con un propósito; este mismo dirigido a una o varias personas con tal de satisfacer alguna necesidad o gusto. Aquí es donde entra la teología, pues es con ella como podemos conocer estudiar y definir tales finalidades.

El diseñar requiere de muchas más cosas como la poética, que permite contemplar y actuar desde otras visiones, es decir  idear, razonar. Diseñar también requiere de la poiética, que se considera lo contrario de la poética, definiéndose como “el hacer”, es decir, lo que tiene relación con la transformación de la materia, aunque a veces producida en serie. Ambas, aunque contrarias, van de la mano del diseñar, pues sin una no se puede realizar la otra (sin la idea no se puede hacer, y no se puede hacer sin la idea).

Hay que saber que el diseñador es ese alguien que se encarga de imaginar, visualizar, originar y crear ideas. La heurística es todo eso, es el arte de inventar para crear bienes, siendo para esta básico la innovación (el crear ideas nuevas y útiles).

Sabiendo todo esto, llegamos a la diseñística, que es el centro del conocimiento y la creación, la que se expresa con algoritmos, paradigmas, coordenadas, etc. Diseñar es todo eso y más, necesita de muchas cosas para completar la diseñística, pero no es algo muy difícil de lograr, pues ya es algo con lo que nacemos y que ha existido desde que el primer hombre toco la tierra y comenzó su camino por la creación.

DISEÑO EMOCIONAL

Con diseño emocional nos referimos al impacto que tiene un objeto sobre una persona, desde que nos cause felicidad, o hasta que nos cause cierta nostalgia. Con esto se dice que si un objeto nos es más atractivo, nos funciona mucho mejor al ser un impulsor positivo de lo que hacemos.

El diseño emocional no se refiere sólo a los usuarios de los objetos, sino también a los diseñadores de los mismos que al estar creando algo, ponen en este sus sentimientos, ya sean positivos o negativos.

Donald A. Norman nos narra una anécdota sobre tres teteras que tiene en exposición y sin uso, a pesar de ser dos de ellas funcionales y prácticas. Esto lo hace porque las considera no sólo funcionales, sino que para él son obras de arte escultóricas y además portan un significado personal sobre él.

Esta anécdota nos habla de otros aspectos importantes que tomar en cuenta en el diseño de productos: la usabilidad, la estética y la utilidad práctica. Nosotros como diseñadores no deberíamos centrarnos sólo en uso  y el fin de un producto, sino aportarle esa estética que al parecer de muchas personas podría resultar agradable, ó todo lo contrario; así cada persona le tendrá un aprecio diferente a dicho objeto haciéndolos más apegados a este, y con suerte, más hábiles con el uso del mismo.

Diseño Emocional (de la entrevista a Donald. A. Norman)

En una entrevista dirigida a Donald Norman, se busca saber más sobre lo que este personaje (profesor de informática, escritor y asesor de empresas) que fue vicepresidente de Tecnología Avanzada de Apple, escribe un nuevo libro en el que se interesa más por dar a entender el impacto que tienen las emociones, que por dar reglas para hacer un diseño.

El dice que ahora ya sabemos cómo diseñar cosas que se adapten a las personas;  así que lo que ahora nos hace falta como diseñadores  es una mejor formación: tenemos que diseñar no sólo cosas que sean útiles, si no que estos productos también den una sensación placentera, es decir, hay que hacer diseño emocional. Donald afirma esto comentando que nos sentimos más ligados a aquellos productos que nos son más cercanos, como por ejemplo,  los celulares y los reproductores de Mp3 (objetos con los que siempre estamos cargando) y que existen cosas que nos hacen sentir diferentes emociones, desde alegría, nostalgia, enojo, etc.

Norman afirma que “las cosas atractivas funcionan mejor”, pues cuando algo nos agrada, lo utilizamos mejor y con mayor ánimo. Explica que,  el por qué odiamos o deseamos objetos se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral (primera reacción que mostramos), conductiva (placer de usar un objeto), y reflexiva (sensaciones que nos producen ciertos objetos). De todo esto nos habla en su libro, para esas personas que estemos interesadas en la psicología detrás del diseño.

SINÉCTICA

La sinéctica, es una técnica desarrollada para descubrir los procesos psicológicos  básicos de la creatividad y fue creada por William J. J. Gordon. La palabra Sinéctica proviene del griego Synectikos  que  significa: la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes;  siendo esto algo propio de la actividad creativa.

La sinéctica se emplea en el ámbito industrial, educacional, empresarial, investigativo, etc. proponiéndose como  base el planteo  y  la solución a problemas concretos. El proceso sinéctico se basa en dos actitudes que aunque opuestas, definen integralmente la estrategia metodológica:

  1. Volver conocido lo extraño
  2. Volver extraño lo conocido

Así se desarrolla un pensamiento fluido y flexible haciendo uso de lo imaginario y lo real, permitiendo tener múltiples vistas de un problema  dado y revelar el carácter dialéctico y contradictorio de lo real, aportando en ocasiones soluciones inesperadas. La sinéctica “es un ejemplo de que la creatividad puede ser deliberada, sistemática y aún así productiva”

La sinéctica nos favorece mucho a nosotros como diseñadores, pues con ella podemos buscar muchas respuestas a un solo problema sin cerrarnos a lo real y lo racional. Por consiguiente, con la sinéctica podemos desarrollar aun más nuestro pensamiento  y tener más ideas innovadoras que bien forman parte del pensamiento creativo que tanto nos ayuda y necesitamos.

Biomimética

Biomimética es un tema del que muy poco he escuchado hablar, pero el cual es muy importante tomar en cuenta para el ser humano. La biomimética se refiere a estudiar el comportamiento de la naturaleza para aprender de ella e imitarla aplicándolo en nuestro desarrollo, siendo la naturaleza la más sabia, la que a través de miles, e incluso, millones de años ha logrado un equilibrio perfecto para la subsistencia de la vida en el planeta.

Con la biomimética podríamos llegar a reparar algo de lo mucho que hemos destruido, y a su vez, evitar destruir más nuestros ecosistemas sin por ello tener que detener el desarrollo que se ha logrado.

En el diseño, la biomimética es muy útil, pues los seres vivos en nuestro planeta nos muestran muchas formas de aprovechar los recursos que la naturaleza nos otorga, nos ayuda a estudiar formas y sus usos en diferentes medios como en el caso del tren bala, el cuál logró una mayor velocidad y menor gasto de energía al estar basado en la anatomía de un ave , de un Martín pescador. Así como en este caso, hay muchas cosas que se pueden hacer y que aún no se usan para ayudarnos a lograr ese equilibrio que la naturaleza muestra día con día.

Como diseñadores tenemos que analizar cada uno de esos aspectos, aprovechar esos conocimientos que muy útiles son para un mejor desarrollo de tecnologías sin dañar al medio ambiente de la forma en que ahora se hace, tenemos que ser consientes de que podemos y tenemos mucho que hacer por nosotros y nuestro plantea, que nosotros somos los únicos que construimos nuestro futuro y que para ello tenemos a una gran maestra arquitectónica: la naturaleza.
Mñartín Pescador

¡Hola mundo!

Bienvenido a Disegnolibre.org Blogs. Esta es tu primera entrada. Editalo o borralo y empieza a blogear